Gaming-Sucht: Jeder sechste Minderjährige verliert sich in der virtuellen Spielwelt

Laut Studie sind mehr als 15 Prozent der Kinder und Jugendlichen computerspielsüchtig oder extrem gefährdet

Von Cornelia Scherpe
12. April 2019

Minderjährige verbringen ihre Freizeit gerne am PC oder ihrer Spielekonsole. Eine riesige Auswahl an virtuellen Welten steht ihnen für den Spielspaß zur Verfügung. Das ist an sich auch nicht problematisch, doch der Aufenthalt in virtuellen Spielwelten sollte nicht den Großteil des Tages und des Denkens einnehmen. Ist dem so, muss man von einem Suchtverhalten mit all seinen bedenklichen Folgen ausgehen.

Eine aktuelle Untersuchung in Deutschland hat ermittelt, dass jedes sechste Kind in Deutschland mindestens gefährdet ist. Die DAK hat als Krankenkasse die Daten ihrer Patienten gemeinsam mit dem Deutschen Zentrum für Suchtfragen betrachtet und so 465.000 Jugendliche genauer unter die Lupe genommen.

Bei jedem sechsten Kind wird das Spielen zum Risiko

Insgesamt stellten sich 15,4 Prozent als Risikogruppe heraus. Innerhalb dieser Gruppe gab es mit 79 Prozent wesentlich mehr Jungen. Die Mädchen machten mit ihren 21 Prozent gesehen auf die Gesamtbevölkerung einen sehr geringen Anteil aus.

In der Risikogruppe waren die Kinder übermäßig bereit, ihr Taschengeld für neue Spiele oder Erweiterungen auszugeben. Oft war es das Doppelte von dem, was Kinder mit normalem Spielekonsum ausgaben. Die Risikogruppe hatte zudem vermehrt Fehlzeiten in der Schule (dreimal so häufig) und fiel im Alltag durch emotionale Probleme auf. Fünf Prozent hatten massive familiäre Konflikte wegen des Spielens. Das passt zu dem Wunsch, in virtuellen Welten Online-Freunde zu finden und in andere Rollen schlüpfen zu können.

Die Erheber der Studie wollen Spiele auf PC, Smartphone und Co. nicht per se als negativ abstempeln. 72,5 Prozent aller Kinder aus der Studie spielten gern virtuell und bei der großen Mehrheit besteht keine Gesundheitsgefahr. Für die Suchtgefährdeten jedoch sollten die Anreize der Spiele weniger stark werden. Die Forscher sprechen sich dafür aus, dass die Glücksspielelemente, wie sie oft Teil von Onlinespielen sind, für Kinder nicht mehr nutzbar sind. Die Spieleindustrie verdient damit zusätzlich Geld und der Anwender hat mehr Spaß, doch damit steigt auch das Suchtpotenzial deutlich.