Online-Games und Alkohol besitzen ähnlich großen Suchtfaktor

Von Thorsten Hoborn
28. September 2010

"World of Warcraft", "Age of Conan" und "Guild Wars" sind die Namen der derzeit führenden Online-Rollenspiele. Virtuelle Welten, in den ein eigens kreierter Avatar als Alter Ego Abenteuer bestehen und Kämpfe ausfechten muss. Soziale Interaktion ist bei den MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) großgeschrieben, Taktiken werden via Mikrofon gemeinsam unter den Spielern erarbeitet. Obwohl die Spielenutzung oft kostenpflichtig ist, nutzen Millionen Spieler die Portale, denn die Games machen süchtig.

Laut Studien hat das Suchtpotenzial nun ein Ausmaß erreicht, welches der Alkoholabhängigkeit in nichts nachsteht. Durch exzessives Rollenspielen können Spieler die eigenen Probleme schnell ausblenden. Dies gleicht einer Flucht in fremde Welten, in denen viele erstmals echten sozialen Zusammenhalt erleben.

Im Rahmen des Deutschen Suchtkongresses 2010 wurden in Tübingen nun die Top drei Suchtmittel Tabak, Alkohol und Computerspielsucht in den Mittelpunkt der Diskussionen gestellt und ebenso die Krankheiten, die sie begünstigen.